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Le système de jeu

Création de personnage

Contrairement à l'entreprise éponyme, le système de jeu de Kafka Inc. est fort simple et n'incite pas au suicide. Chaque Employé dispose de quatre caractéristiques allant de 1 à 10 (ou 9, selon la méthode de création utilisée). À ceci s'ajoutent quelques Traits, qui mettent du piment dans les fiches de personnages (ici appelées Contrats d'Emploiement), une Jauge de Stress et des Goûts, qui détermineront ce que l'Employé aime ou déteste et ce qui influera sur la Jauge de Stress. Veuillez noter qu'en aucune circonstance les caractéristiques sus-mentionnées ne peuvent dépasser les seuils également sus-mentionnés.

Le jeu se joue entièrement avec un d10. Pour réaliser une action, on choisit la caractéristique appropriée, on lance le dé, et on ajoute le résultat au chiffre de la caractéristique sus-mentionnée. Ensuite, on compare le total au niveau de difficulté établi par le DRH. S'il est supérieur, l'action est réussie. Sinon, l'action est ratée. Ça va, vous suivez jusqu'ici ? Bien.

Avant d'entreprendre une quelconque action, il convient pour le DRH de fixer un niveau de difficulté pour ladite action. Voici le barème de base pour vous donner une idée :

Les quatre caractéristiques sont les suivantes :

Vous avez vingt points à répartir entre les quatre, sachant que vous ne pouvez pas mettre plus de 9 ni moins de 1. Vous avez aussi la possibilité de tirer 1d10 pour chacune, si le DRH vous y autorise et si vous vous sentez en veine, mais dans ce cas toute votre équipe doit faire pareil. C'est ça, le travail d'équipe à Kafka Inc. : tout le monde paye pour les mauvaises décisions d'un coéquipier. Ça favorise l'entraide.


Les Traits

Les Traits sont des particularités de la personnalité ou du physique de votre Employé qui font que celui-ci n'en vaut pas un autre (ah ! essayez de dire ça aux Ressources Humaines !). Ces Traits sont des épées à double-tranchant : ils vous donnent des bonus dans certains domaines et des malus dans d'autres, vous permettant ainsi de vous spécialiser. Chaque Employé doit en avoir deux, mais peut demander à en avoir davantage si le DRH est d'accord. Comme toujours, méfiez-vous de la sur-spécialisation.


Les Goûts

Nos goûts sont ce qui détermine notre valeur en tant qu'individus. À moins que ce ne soit nos choix. Ou notre compte en banque ? Je n'arrête pas d'oublier. Oh, c'est sans importance : vous êtes des Employés, personne ne se soucie même que vous soyez des individus.

Quoi qu'il en soit, aucun Contrat d'Emploiement ne serait complet sans une liste de ce que l'Employé aime et n'aime pas. Cela n'a rien à voir avec une quelconque volonté du Directeur des Ressources Humaines de ficher les Employés afin de mieux les manipuler, non, c'est uniquement à des fins de roleplay. Vraiment, n'en avez-vous pas assez de toujours assumer le pire et de préjuger les gens ainsi ? En termes de jeu, les Goûts déterminent ce qui permettra de diminuer -et d'augmenter- efficacement votre stress.

Chaque Employé doit choisir au moins trois choses à mettre dans la catégorie « Aime » et autant dans la catégorie « N'aime pas ». Plus ces choses sont précises, plus leur effet sur votre Jauge de Stress sera important, mais plus elles seront rares. Par exemple, « sniffer de la cocaïne », étant plus précis que « prendre de la drogue », permettra de diminuer votre stress plus rapidement -mais vous avez intérêt à avoir un sacré compte en banque. Ne me demandez pas pourquoi j'ai choisi cet exemple plutôt que n'importe quel autre. Il s'agit une fois de plus d'un exemple volontairement idiot.


Le stress

Dire que travailler à Kafka Inc. est stressant revient à dire que la Chine a un problème avec la liberté de la presse. Chaque Employé est soumis presque quotidiennement à une pression susceptible de le faire craquer et de briser sa santé mentale en milliers de fragments. Managers odieux, collègues cintrés, techniciens incompétents, machines en panne, deadlines trop courtes... Ce ne sont pas les motifs de dépression nerveuse qui manquent.

Pour lutter contre le stress, chacun a sa ou ses méthodes. Certains mangent du chocolat, certains boivent du café, certains fument des cigarettes1, certains font du sport, certains évitent toute forme de travail le temps de décompresser, certains picolent jusqu'à en oublier le nom de leur mère... D'autres encore passent leurs nerfs sur leurs animaux de compagnie, leur famille ou leurs subordonnés, mais ces gens sont plus souvent des Managers que des Employés. En termes de jeu, le stress d'un Employé est représenté par les variations de sa Jauge... de Stress. Oui. Les menus inconvénients augmentent le niveau de stress et les distractions (ou les doses massives d'alcool) le réduisent. Lorsque cette Jauge monte à des niveaux trop élevés, il se produit... des désagréments.

Cette Jauge se mesure en pourcentage, et va donc logiquement de 0 à 100. Il arrive qu'elle puisse dépasser ces seuils, mais uniquement dans des circonstances extraordinaires sur lesquelles le tribunal de grande instance de Paris a statué que je ne peux pas m'étendre du fait de l'accord de confidentialité que... je ne suis pas censé mentionner non plus. En fait, oubliez tout ça, d'accord ? Donc, les niveaux de la Jauge se présentent ainsi :

Le Pétage de Plombs est aussi radical et impressionnant... que définitif. Lorsqu'un Employé pète les plombs, les dommages (tant les dommages psychologiques que ceux infligés à son entourage et/ou son environnement de travail) sont irréversibles, et le joueur doit tirer un autre Employé. Quant à son précédent Employé, il sera soit embarqué par des commis de l'hôpital psychiatrique le plus proche (un excellent partenaire commercial de Kafka Inc., soit dit en passant) soit par la sécurité, à moins qu'il ne continue de rôder dans les locaux de Kafka Inc. comme ça arrive parfois. Dans de rares cas, on peut accepter que le joueur conserve son Employé, mais celui-ci écopera alors de séquelles définitives : hallucinations, syndrome de stress post-traumatique, très mauvaise réputation dans la boîte...

Si le joueur réussit le test de Caleçon sus-mentionné, il tire deux fois 1d10 sur la table des désagréments majeurs et cumule les effets obtenus (s'il tire deux fois le même désagrément, les effets de celui-ci sont doublés). Ensuite de quoi, il doit passer un nombre d'heures égal à 12 moins le chiffre de sa caractéristique Chemise sans subir la moindre petite contrariété sous peine de devoir retenter le test de Pétage de Plombs. Une fois cette période écoulée, l'Employé perd automatiquement 4d10 points de stress.

Table 1 - désagréments mineurs

Résultat Effet
1 ou 2 Ouf. Vous n'avez rien.
3 ou 4 Vous avez des maux d'estomac et la nausée. Malus de -2 à vos jets de Chemise
5 ou 6 Vous manquez de confiance en vous. Malus de -2 à vos jets de Caleçon.
7 ou 8 Vous n'arrivez pas à vous concentrer. Malus de -2 à vos jets de Calculette.
9 ou 10 Vous bafouillez et transpirez abondamment. Malus de -2 à vos jets de Cravate.

Table 2 - désagréments majeurs

Résultat Effet
1 Vous vous en tirez à bon compte. Cette fois.
2 Vous avez une crise de larmes. Malus de -4 à vos jets de Cravate.
3 Vous vous mettez à vomir et avez la diarrhée. Malus de -4 à vos jets de Chemise.
4 Vous avez un « petit accident ». Malus de -4 à vos jets de Caleçon.
5 Vous avez la conviction d'être totalement stupide. Malus de -4 à vos jets de Calculette.
6 Vous êtes incapable de réfléchir pendant 3d10 minutes moins votre Calculette (minimum : 3).
7 Vous êtes totalement muet pendant 3d10 minutes moins votre Cravate (minimum : 3).
8 Vous êtes catatonique pendant 3d10 minutes moins votre Caleçon (minimum : 3).
9 Vous tombez dans les pommes pendant 4d10 minutes moins votre Chemise (minimum : 4).
10 Vous avez un Pétage de Plombs modéré. Vous vous mettez à casser des trucs et frapper des gens (autres Employés inclus) alentour pendant 2d10 minutes.
11 Apparemment, vous faites des hallucinations. C'est pas bon signe, ça.

Influer sur la jauge de stress

Il est mille et une choses pouvant influer sur la Jauge de Stress d'un Employé, positivement ou négativement. Bien sûr, cette influence dépend des circonstances et de la personnalité de l'Employé. Par exemple, la fumée de cigarette aura des vertus apaisantes sur certaines personnes, mais sur d'autres, cela sera au contraire très stressant et les amènera à se lancer dans des sermons pontifiants sur le cancer, la pollution et l'impotence. En outre, certaines méthodes de détente ne sont pas sans conséquences. Par exemple, consommer de l'alcool est particulièrement efficace pour se déstresser, mais c'est interdit sur le lieu de travail. Oh, et puis ça provoque l'ivresse, aussi. Voir à ce sujet la table des effets de l'ivresse.

En voici quelques exemples, ainsi que le pourcentage moyen de stress qu'ils ôtent ou ajoutent :

Négatif

Positif


L'Équipement, l'argent, etc

Cette étape devrait être relativement simple et rapide, car l'équipement d'un Employé doit se limiter à ce qu'un employé de bureau pourrait normalement avoir sur lui : porte-feuilles, téléphone portable/smartphone, ordinateur portable (si l'Employé est d'un niveau élevé), couteau suisse, repas de midi...

Il y a bien sûr plusieurs objets absolument interdits dans les bureaux de Kafka Inc., tels que les armes à feu, la drogue, et les tracts syndicalistes. Notez en outre que chaque Employé se voit confié lors de son embauche une carte d'employé. Le port de celle-ci est obligatoire, sans quoi l'accès aux bureaux est interdit.

l reste à présent le délicat problème de l'argent. Pour savoir de combien peut disposer un Employé sur soi, rappelez-vous d'abord que les salariés de bas niveau de Kafka Inc. sont généralement payés à coup de lance-pierres, et qu'une partie conséquente de cette paye ridicule est engloutie par les charges sociales, le loyer, la nourriture... Finalement, si vous ou le DRH ne parvenez pas à vous décider, tirez 4d10 et multipliez le résultat par cinq. Ça devrait faire l'affaire.


La personnalité

Honnêtement, on s'en balance un peu. Contentez-vous de la définir dans les grandes lignes, ça fera bien l'affaire. Si vous escomptiez trouver en Kafka Incorporated un jeu qui mettrait vos dons de roleplayer à rude épreuve, on va dire pour être gentil que vous auriez pu avoir plus de jugement.

Mieux : faites un Employé qui a la même personnalité que vous. Je sais, d'habitude les MJs n'aiment pas trop ça, mais vous êtes ici en présence d'un jeu qui ne prend rien au sérieux, ni les traditions du JDR, ni le dialogue social, ni le cancer, ni lui-même. Profitez-en, que diantre.


Les finitions

Maintenant, il ne reste plus qu'à ajouter les détails sans grande importance à votre Contrat d'Emploiement, comme le nom de votre Employé. Et également sa taille, son poids, sa description physique, son âge, la couleur de sa cravate, tout ça.


Le combat

Il est rare qu'on ait à se battre, à Kafka Incorporated. À mains nues, en tous cas. Néanmoins, les règles de combat dans ce JDR sont également très simples car son créateur est une feignasse qui n'aime pas réfléchir. Tout d'abord, il faut déterminer si le coup porté par l'attaquant touche sa cible. Pour cela, attaquant et défenseur font un jet de Chemise en opposition, auquel on ajoute les éventuels modificateurs donnés par l'arme de l'attaquant ou les défenses... hé bien, du défenseur. Si l'attaquant fait un jet strictement supérieur, il tapera son adversaire. Sinon, il se tapera la honte. Ensuite, on calcule la différence entre les deux jets, et on reporte le résultat à la table des coups et blessures ci-dessous.

Table 3 - coups et blessures

Différence Effet
De 1 à 5 Sonné. La cible subit un malus de -1 à tous ses jets pendant 1d10/2 minutes (arrondi à l'entier supérieur).
De 6 à 10 Blessé. La cible subit un malus de -2 à tous ses jets pendant 1d10 minutes.
De 11 à 15 Blessé sérieusement. La victime subit un malus de -3 à tous ses jets jusqu'à ce que ses blessures soient guéries.
De 16 à 20 Blessé grièvement. La cible est dans la merde. Elle subit un malus de -4 à tous ses jets jusqu'à la guérison. En outre, il doit jeter 1d10 et faire moins que sa caractéristique Chemise, sans quoi il tombe dans les pommes pendant 3d10 minutes. Il a intérêt à vérifier son porte-feuilles quand il émergera.
21 et plus Non, franchement, vous ne voulez pas savoir. Mais ça arrive rarement, je vous rassure.

Notons que lorsque que les niveaux de blessure (autre que sonné) sont cumulatifs. Autrement dit, si vous êtes blessé sérieusement et que vous recevez des dégâts vous infligeant un niveau de blessure blessé, vous devenez blessé grièvement. En outre, les malus aussi se cumulent. Pas de pitié.

Qui plus est, lorsqu'un Employé reçoit des dégâts équivalent à sonné un nombre de fois égal à la moitié de son score de Chemise (arrondi si nécessaire à l'unité supérieure) en un seul combat, il est mis K.O. et fait un petit somme pendant 3d10 minutes.


L'ivresse, la défonce

Comme le dit si bien la chanson : boire un petit coup c'est agréable, mais il ne faut pas poignarder le comptable. Car si en effet la beuverie est à la France ce que le hockey est au Canada et ce que les fusillades sont aux États-Unis d'Amérique, à savoir un passe-temps national, celle-ci n'est hélas pas sans conséquences néfastes sitôt que l'on en abuse.

Chaque fois qu'un Employé boit un verre d'alcool ou prend une dose d'une drogue quelconque, le DRH peut demander à son joueur de lancer un d10 et d'y ajouter le nombre de verres ou de doses déjà consommés, et de comparer le résultat à son chiffre de Chemise. Dans le cas où le résultat est strictement supérieur, l'Employé subit un ou des effets secondaires. Pour en connaître la nature, jetez un d10 et reportez-vous à l'un des deux tableaux suivants. Ces effets sont cumulatifs tant que l'Employé n'est pas revenu à son état normal. En outre, vous ne pouvez pas avoir deux fois le même effet : si vous faites deux fois le même résultat, le d10 devra être relancé jusqu'à ce que vous obteniez un nouvel effet.

Notez en ce qui concerne les effets de la drogue que ceux-ci ne sont notés qu'à titre indicatif. Certains produits peuvent avoir des effets très différents : difficile par exemple de faire des hallucinations avec de la marijuana, mais c'est très faisable avec du LSD. C'est... un ami qui me l'a dit.

Table 4 - effets de l'ivresse

Résultat Effets
0 Ben voyons.
1 ou 2 Vous avez soudain la conviction d'être un expert en tout. Vous ne pouvez vous empêcher d'étaler votre culture sur tous les sujets avec le premier venu, voir même avec un objet ou un mur si vous êtes déjà bien imbibé. (Calculette -3)
3 ou 4 Vous vous sentez l'âme et la carrure d'un Apollon et vous mettez à draguer toutes les minettes (ou les mecs) qui passent avec force blagues sexuelles et « negs » douteux. Vous avez la conviction de susciter l'attraction physique de votre entourage, même si en réalité vous ne suscitez rien de plus que le dédain et la pitié. (Cravate -3)
5 ou 6 Vous avez l'alcool mauvais et vous sentez pris d'une irrépressible envie de vous battre. Malheureusement, votre vue s'est troublée du même coup et vous commencez à perdre le contrôle de vos muscles. Malgré cela, vous vous croyez invincible. (Chemise -3)
7 ou 8 Vous perdez le contrôle de votre estomac et/ou des autres parties de votre tube digestif. De surcroît, vous avez beaucoup de mal à tenir debout. (Caleçon -3)
9 ou 10 Vous avez envie de faire une petite sieste. Le sol a l'air tellement confortable. Faites-y donc un petit roupillon pendant 3d10 minutes.

Table 5 - effets de la drogue

Résultat Effets
1 Tremblements incontrôlables. Les travaux de précision que vous entreprenez se payent un malus de -4.
2 Pulsions sexuelles anormales. Vous vous prenez de désir pour des personnes -voire des objets- qui vous répugneraient en temps normal. Vous subissez un malus de -4 à vos jets de Cravate. Gros dégueulasse
3 Introspection existentialiste. Votre esprit s'emplit de questionnements profonds d'une surprenante pertinence sur la nature exacte de l'univers et le sens de votre existence dans ce monde chaotique. Vos jets de Calculette reçoivent un malus de -4 car vous ne pouvez vous concentrer efficacement.
4 Paranoïa. Les reptiliens humanoïdes tentent de vous sucer le cerveau par l'oreille droite, aussi décidez-vous de vous confectionner un chapeau en papier alu et vous mettez-vous à grogner sur les gens qui passent. (Caleçon -4)
5 Mauvais trip. Ça ne va pas... Rien ne va. Tout est gris. L'avenir s'annonce comme une longue série de désastres. La déprime vous envahit, vous dérobant de vos forces, notamment de celle de contrôler vos larmes. (Chemise -4)
6 ou 7 Hallucinations. Vous ne pouvez pas vous arrêter ici ! C'est le pays des chauves-souris. Effets aléatoires selon le type d'hallucinations et l'humeur du DRH.
8 Convulsions. Vous tombez au sol et imitez une machine à laver en marche. (Chemise et Caleçon -3)
9 Saignement de nez. Faites un test de Chemise et faites gaffe à la moquette. En cas d'échec, vous perdez un bon litre de sang et devenez blessé.
10 Vous perdez connaissance et devez faire un test de Chemise. En cas d'échec, vous devenez blessé sérieusement.